Testes Tsu
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Re: Testes Tsu
Nome: 魔幻・波旬腹の術
Romaji: Magen • Hajunfuku no Jutsu
Tradução: Ilusão Demoníaca • Técnica da Barriga do Demônio
Rank: C
Classe: Ofensiva/ Defensiva/ Suplementar
Selos: —
Alcance: 5 metros.
Requerimentos: Ilusionista.
Descrição: Uma técnica que pode ser aplicada com facilidade no alvo e que, apesar de ser fraca, demonstra seu potencial pernicioso. Ela permite ao usuário 'inverter' toda a noção de direção do alvo: dessa forma, cima vira baixo, frente vira trás, esquerda vira direita e por aí vai. Feridas, direções de ataques, a direção de onde o som vem, cheiros, tudo é invertido, até mesmo palavras podem ser afetadas. Não importa por quanto tempo esteja lutando, o alvo depende de toda a informação sensorial que possui para programar suas defesas. Para inimigos altamente experientes, os reflexos desenvolvidos são ainda mais importantes, o que os torna alvos mais fáceis para esse jutsu, uma vez que é impossível lutar conscientemente desviando de todos os golpes sem contar com os reflexos pois o cérebro eventualmente vai ficar sobrecarregado com a informação que precisa processar, o que deixa o alvo indefeso. Por conta desse genjutsu afetar todo o senso de equilíbrio do alvo, outros sintomas como desorientação, náuseas e vômitos podem ser facilmente verificados.
Mecânica:
x Causa dano igual a seu rank tanto nos MP's quanto na ST do alvo: o primeiro se justifica pelo esforço mental que o alvo precisa fazer para acompanhar todos os movimentos e tentar prevê-los com seu senso de direção comprometido, já o segundo seria pelo esforço muscular extra para tentar acompanhar esses movimentos.
x Percepção e velocidade do alvo são reduzidas em 2 enquanto ele estiver preso nesse jutsu em virtude da impossibilidade de reação devida por conta da inversão completa no senso de direção. Também há um leve comprometimento da audição (puramente narrativo) por conta do sistema de equilíbrio também usar a cóclea e o labirinto localizados no ouvido interno para manter o balanço do corpo.
x É adicionado +1 ao dado de aplicação de Genjutsu caso seja aplicado com um Doujutsu.
Cooldown:
Efeitos extras:
Nome: 天廷礼法
Romaji: Tenteireihō
Tradução: Etiqueta da Corte Imperial
Rank: B
Classe: Suplementar
Selos: —
Alcance: 7 metros.
Requerimentos: Ilusionista, Exótico, Postura Memorável, Algum atributo social em [03] ou superior
Descrição: Um genjutsu simples que é aplicado por Koumori usando sua presença como base. Ao concentrar uma camada simples de chakra em seu corpo e em sua voz, todos os que olham para ele acabam recebendo uma discreta sugestão hipnótica que serve para torná-los mais passíveis de aceitar suas sugestões ou de serem influenciados por ele de um forma ou outra.
Mecânica:
x Essa técnica foi criada para ajudar no convencimento de outros ao inserir uma leve sugestão hipnótica junto às palavras dele.
x Esse jutsu só pode ser utilizado em conjunto com efeitos sociais.
x Quando utilizado, o usuário pode adicionar a sua PRE ao seu modificador de aplicação de Genjutsu. Aos afetados, é possível adicionar o modificador de FDV para resistir ao Genjutsu.
x Esse jutsu não causa dano.
Cooldown:
Efeitos extras:
Romaji: Magen • Hajunfuku no Jutsu
Tradução: Ilusão Demoníaca • Técnica da Barriga do Demônio
Rank: C
Classe: Ofensiva/ Defensiva/ Suplementar
Selos: —
Alcance: 5 metros.
Requerimentos: Ilusionista.
Descrição: Uma técnica que pode ser aplicada com facilidade no alvo e que, apesar de ser fraca, demonstra seu potencial pernicioso. Ela permite ao usuário 'inverter' toda a noção de direção do alvo: dessa forma, cima vira baixo, frente vira trás, esquerda vira direita e por aí vai. Feridas, direções de ataques, a direção de onde o som vem, cheiros, tudo é invertido, até mesmo palavras podem ser afetadas. Não importa por quanto tempo esteja lutando, o alvo depende de toda a informação sensorial que possui para programar suas defesas. Para inimigos altamente experientes, os reflexos desenvolvidos são ainda mais importantes, o que os torna alvos mais fáceis para esse jutsu, uma vez que é impossível lutar conscientemente desviando de todos os golpes sem contar com os reflexos pois o cérebro eventualmente vai ficar sobrecarregado com a informação que precisa processar, o que deixa o alvo indefeso. Por conta desse genjutsu afetar todo o senso de equilíbrio do alvo, outros sintomas como desorientação, náuseas e vômitos podem ser facilmente verificados.
Mecânica:
x Causa dano igual a seu rank tanto nos MP's quanto na ST do alvo: o primeiro se justifica pelo esforço mental que o alvo precisa fazer para acompanhar todos os movimentos e tentar prevê-los com seu senso de direção comprometido, já o segundo seria pelo esforço muscular extra para tentar acompanhar esses movimentos.
x Percepção e velocidade do alvo são reduzidas em 2 enquanto ele estiver preso nesse jutsu em virtude da impossibilidade de reação devida por conta da inversão completa no senso de direção. Também há um leve comprometimento da audição (puramente narrativo) por conta do sistema de equilíbrio também usar a cóclea e o labirinto localizados no ouvido interno para manter o balanço do corpo.
x É adicionado +1 ao dado de aplicação de Genjutsu caso seja aplicado com um Doujutsu.
Cooldown:
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Nome: 天廷礼法
Romaji: Tenteireihō
Tradução: Etiqueta da Corte Imperial
Rank: B
Classe: Suplementar
Selos: —
Alcance: 7 metros.
Requerimentos: Ilusionista, Exótico, Postura Memorável, Algum atributo social em [03] ou superior
Descrição: Um genjutsu simples que é aplicado por Koumori usando sua presença como base. Ao concentrar uma camada simples de chakra em seu corpo e em sua voz, todos os que olham para ele acabam recebendo uma discreta sugestão hipnótica que serve para torná-los mais passíveis de aceitar suas sugestões ou de serem influenciados por ele de um forma ou outra.
Mecânica:
x Essa técnica foi criada para ajudar no convencimento de outros ao inserir uma leve sugestão hipnótica junto às palavras dele.
x Esse jutsu só pode ser utilizado em conjunto com efeitos sociais.
x Quando utilizado, o usuário pode adicionar a sua PRE ao seu modificador de aplicação de Genjutsu. Aos afetados, é possível adicionar o modificador de FDV para resistir ao Genjutsu.
x Esse jutsu não causa dano.
Cooldown:
Efeitos extras:
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HP:
(300/300)
MP:
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Re: Testes Tsu
Nome da Técnica
四神獣
Romaji
Shijinjū.
Tradução
Quatro Bestas Divinas.
Classe
Ofensivo/Defensivo/Suplementar
Alcance
Rank C 10m - Rank B 15/18m - Rank A/S 20/22m.
Requerimentos
Habilidade Especial Mestre dos Elementos. Austeridade de Chakra. Habilidade Maldita criada. Habilidade Restrita [Katon, Suiton, Doton, Raiton, Fūton].
Base
Uma habilidade maldita criada a partir do "Doton: Gōremu no Jutsu" como forma de tentar fazer um aproveitamento melhor e mais eficiente de suas capacidades elementais, sobretudo após o desenvolvimento do Hariton. Tomando a experiêcia ganahda com o seu uso dos elementos como base e seus conhecimentos acerca de clones, Kaen procurou "separar" o processo de manipulação de cada elemento de forma a tornar o processo mais direto, o que levou à criação dessa Habilidade como resultado de sua prática.
Descrição
Uma habilidade onde Kaen separa partes de seu chakra e, a partir disso, invoca 'avatares' de cada um dos elementos que ele é capaz de usar, com cada avatar tendo suas forças e fraquezas particulares. Cada um dos 'avatares' é controlado por Kaen e cada um pode usar dobra elemental e jutsus de seu elemento específico. Cada um dos avatares é, a saber:
Genbu
Representante de Fuuton. Um humanoide de pele completamente negra e sem traços discerníveis fora seus olhos brilhantes e uma cauda, que por sua vez possui olhos igualmente brilhantes e sibila como uma serpente, tendo dois metros de altura e um grande buraco vazio onde deveria estar seu abdômen. A serpente em sua cauda sibila e reage como uma cobra comum aos estímulos do ambiente, ao passo que o humanoide não.
x Mecânica única:
Laceração: Seus Fūtons podem ser comprimidos para formar balas de ar que, no impacto, causam Corte profundo e sangramento.
Byakko
Representante de Raiton. Um avatar quadrúpede com garras e um corpo aparentemente feito de metal escovado, podendo refletir a luz de forma que leva um observador a acreditar que se trata de metal polido, com uma cauda formada por elos de corrente que chicoteiam o ar. Apesar de ter um formato esguio e similar ao de grandes felinos, é impossível discernir outros traços.
x Mecânica única:
Garras: As garras podem causar Corte Profundo e Sangramento.
Suzaku
Representante de Katon. Uma esfera de fogo que se expande violentamente ao ser invocada e que é o único avatar que pode alterar a sua forma, podendo assumir diversas formas de acordo com a finalidade necessária. Contudo, ela pode se expandir a ponto de virar uma bola de fogo imensa que imita o sol, emitindo fortes ondas de calor que enchem o ambiente.
x Mecânica única:
Seca: Quando em uso, Jutsus de Suiton recebem um rank down por conta do calor intenso que evapora a água.
Seiryū
Representante de Suiton. Um dragão imenso formado por água com inúmeros braços ao longo de seu corpo sem asas com dois grandes olhos vermelhos, com leves ondas se agitando em seu corpo o que faz parecer que sua aparência está sempre ondulando. Seiryū traz automaticamente uma leve chuva ao ser invocado.
x Mecânica única:
Anfíbio: Seiryu pode ser usado para manobas aéreas e aquáticas, ganhando +2 de velocidade nesses ambientes.
Kōryū
Representante de Doton. Um imenso dragão feito de terra, invocado a partir do ambiente. Um dragão similar a Seiryū com seu corpo sendo mais serpentino e sem asas, tendo vários braços ao longo de seu corpo, porém significantemente maior, com escamas feitas de pedras e metais diversos, olhos dourados e presas afiadas.
x Mecânica única:
Anulação: As escamas de Kōryū podem anular todo o dano que ele recebe três vezes por invocação. Depois disso, ele recebe todo o dano dos golpes que o acertarem.
Mecânica
x O processo de invocação dos avatares pode ser feito no Movimento Livre.
x Cada um dos avatares pode usar dobra elemental em todos os ranks de forma ofensiva, defensiva e suplementar.
x Cada avatar recebe dos contadores ao ser invocado, um de HP e outro de chakra: ambos são iguais a 400/400 no momento da invocação.
x Os atributos de cada avatar são iguais ao CCH de Kaen.
x Enquanto Kaen estiver com os avatares invocados, ele não pode usar jutsus daquele elemento específico até a técnica ser desfeita ou até que seu avatar seja morto. Caso o avatar seja morto, Kaen precisa esperar o CD padrão de [03] para invocá-lo novamente.
x Kaen precisa gastar 100 de chakra e reduzir seu contador de chakra em 100 por cada avatar que ele invocar e ele não pode aumentar seu contador até que os avatares invocados sejam mortos.
x Cada avatar pode apenas usar jutsus referentes aos cinco elementos, sendo proibido de usar outros tipos de jutsu, como por exemplo os jutsus médicos de Kaen ou o Hariton.
x Enquanto os avatares de Doton, Fuuton e/ou Raiton estiverem invocados, Kaen não pode usar o Hariton.
x Cada avatar pode fazer duas ações por turno.
Efeitos/Extras
Vide avatares.
Dark Tsukuyomi- Deuses
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HP:
(300/300)
MP:
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Re: Testes Tsu
Nome: Sennin Mōdo - Koi
Rank: —
Classe: Suplementar
Selos: —
Alcance: Corpo a corpo
Requerimentos: —
Descrição: A esclera do usuário se torna azul, com marcas azul-escuro se espalhando por seu rosto e braços em padrões tribais. Após reunir uma quantidade de energia natural em torno de si, os usuários podem aprender a desenhar a energia da natureza para dentro deles misturando-o com o seu próprio chakra, acrescentando uma nova dimensão de poder de chakra ao adicionar a energia natural. Este chakra não pode ser visto por alguém que não foi treinado em senjutsu. Ele também permite ao usuário entrar em um estado vigorante, que pode aumentar drasticamente a força de todos ninjutsu, genjutsu e taijutsu. Uma pessoa que é capaz de usar esse poder é chamada de sábio.
Mecânica:
x O Modo Sennin dura de acordo com o tempo em que o usuário permaneceu concentrando chakra natural em si.
- 1 Round Concentrando: 5 Rounds de Modo Sennin.
- 2 Rounds Concentrando: 6 Rounds de Modo Sennin.
- 3 Rounds Concentrando: 7 Rounds de Modo Sennin.
x Gasta 30 de Chakra Natural por Round ativo.
x Recebe 600 de Chakra Natural.
x Recebe aumento de +40 de dano (genjutsu, ninjutsu, taijutsu) em todos os ranks.
x Percepção e Velocidade recebem +4 pontos. (Teto máximo de velocidade para Sage Mode é 8 )
x Recebe aumento em +40 em todas as curas realizadas enquanto o Modo Sennin continua ativo.
x Para ativar o Modo Sábio novamente é necessário ficar durante 3 Rounds concentrando Chakra Natural.
Rank: —
Classe: Suplementar
Selos: —
Alcance: Corpo a corpo
Requerimentos: —
Descrição: A esclera do usuário se torna azul, com marcas azul-escuro se espalhando por seu rosto e braços em padrões tribais. Após reunir uma quantidade de energia natural em torno de si, os usuários podem aprender a desenhar a energia da natureza para dentro deles misturando-o com o seu próprio chakra, acrescentando uma nova dimensão de poder de chakra ao adicionar a energia natural. Este chakra não pode ser visto por alguém que não foi treinado em senjutsu. Ele também permite ao usuário entrar em um estado vigorante, que pode aumentar drasticamente a força de todos ninjutsu, genjutsu e taijutsu. Uma pessoa que é capaz de usar esse poder é chamada de sábio.
Mecânica:
x O Modo Sennin dura de acordo com o tempo em que o usuário permaneceu concentrando chakra natural em si.
- 1 Round Concentrando: 5 Rounds de Modo Sennin.
- 2 Rounds Concentrando: 6 Rounds de Modo Sennin.
- 3 Rounds Concentrando: 7 Rounds de Modo Sennin.
x Gasta 30 de Chakra Natural por Round ativo.
x Recebe 600 de Chakra Natural.
x Recebe aumento de +40 de dano (genjutsu, ninjutsu, taijutsu) em todos os ranks.
x Percepção e Velocidade recebem +4 pontos. (Teto máximo de velocidade para Sage Mode é 8 )
x Recebe aumento em +40 em todas as curas realizadas enquanto o Modo Sennin continua ativo.
x Para ativar o Modo Sábio novamente é necessário ficar durante 3 Rounds concentrando Chakra Natural.
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HP:
(300/300)
MP:
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Re: Testes Tsu
Mangekyō - Caminho do Observador
Mangekyō Sharingan — Caminho do Observador
Rank: ─
Classe: Ofensiva/Defensiva/Suplementar
Selos: —
Alcance: —
Requerimento: —
Descrição: Esse é o MS responsável por permitir que o usuário seja capaz de identificar as ações dos alvos ao manipular o próprio senso temporal e criar a impressão, para si, que tudo está se movedo em câmera lenta, melhorando o seu tempo de reação.
x Sua ativação requer um custo de 20 de chakra, e 5 de chakra por cada round que permanecer ativo.
x Concede ao portador +7 em percepção. (Teto Máximo que pode ser atingido é [8])
x Esse Mangekyō permite ao usuário fazer defesas usando dois pontos a menos de PER que o rank do ataque: por exemplo, um jutsu de rank A pode ser defendido usando 2 pontos de Percepção ao invés de 4 por exemplo.
x Enquanto o Mangekyō estiver ativo, o cooldown de Percepção é inexistente.
x Agouro: Uma vez por RP e com um custo de 100 CK, o usuário é capaz de enxergar um possível futuro onde ele é atacado por um oponente e pode adotar medidas preventivas contra isso, podendo enxergar no máximo dois segundos no "futuro".
- Susanoo:
Susanoo — Dai Ichi Keitai
Descrição: O usuário manifesta costelas que servem como defesa em torno de si, podendo usar um único braço do Susanoo para ações mais simples. Caso necessite de uma defesa mais avantajada, assim como uma extensão maior de seu corpo, o usuário pode manifestar um humanoide de forma esquelética em torno de si, com tamanho aproximado a três metros de altura, tendo acesso a dois braços do Susanoo.
x Armadura - HP 150
x - 15ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank C. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade - 4.
Susanoo — Dai Ni Keitai
Descrição: A segunda forma do Susanoo apresenta tecidos musculares, que cobrem a forma esquelética completamente, dessa forma aumentando um pouco mais a sua resistência, no entanto, ainda mantém o tamanho de três metros de altura. Permite criar até quatro braços totais no Susanoo, além de usar qualquer tipo de arma não restrita ao Susanoo Majestoso.
x Armadura - HP 240
x - 30 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank B. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade - 3.
Susanoo — Dai San Keitai
Descrição: A terceira fase do Susanoo consiste em estabilizar a sua forma, cobrindo o humanoide com uma vestimenta de batalha, tornando o seu tamanho muito além do que normalmente conseguiria atingir. O tamanho aumenta para até nove metros. Permite criar até 4 braços com o Susanoo, além de usar qualquer arma não nativa do Susano’o majestoso.
x Armadura - HP 400
x - 40 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank A. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade - 2
x Jutsus Utilizados nessa forma tem seus danos aumentados em +60.
Susanoo — Kanseitai
Descrição: A forma perfeita do Susanoo apresenta menor defesa em comparação à terceira forma, mas compensa na mobilidade corporal, podendo produzir pernas e 4 braços.
x Armadura - HP 300
x - 45 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank S. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade: Não existe nessa forma.
x Jutsus Utilizados nessa forma tem seus danos aumentados em +80.
Susanoo — Isō
Descrição: O Traje Majestoso: Susanoo é uma armadura especial extremamente resistente, que pode ser moldada de acordo com a vontade e a necessidade do utilizador. O usuário utiliza a armadura que normalmente seria usada para equipar seu Susanoo, para outras finalidades. Essa armadura é resistente o suficiente de aguentar uma Bola da Besta com Cauda, e consegue resistir parcialmente a uma Bola da Besta com Cauda contendo Senjutsu. Essa armadura é muito eficaz contra tentativas de absorção de chakra e contra técnicas de supressão. Com esse Susano’o é possível moldar qualquer arma, 4 braços, duas pernas e um par de asas.
x Armadura - HP 400
x - 80 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank S. Podem fazer até 3 combos.
x Debuff de Velocidade: Não existe nessa forma.
x Jutsus Utilizados nessa forma tem seus danos aumentados em +120.
- Cegueira:
No anime vemos vários exemplos de personagens que adquirem uma cegueira rapida, como o Sasuke, e alguns outros que demoram para sofrerem esses danos, como o próprio Kakashi. Entendemos com isso, que o Mangekyõ ocasiona defeitos na visão de seu portador no caso de um uso excessivo dos personagens, como o dia em que Sasuke resolveu enfrentar todos os Kages sozinho.
Para não sofrer dano algum:
- Em uma RP, o portador do MS poderá ativar seus olhos apenas uma única vez.
- Dentro desse role play, ele deverá ficar com o mangekyõ ativo no máximo 5 rounds.
- Nesses rounds permitidos, ele pode desfrutar o quanto quiser das habilidades provenientes dos olhos, sem se preocupar com a perda da visão.
Sofrendo Danos:
- Sempre que o personagem ficar mais de cinco rounds com o MS ativo.
( 1 Round a mais: - 1 de percepção permanente e ganha + 2 rounds para usar sem perdas na visão, e assim por diante, até toda sua percepção zerar e o usuário ficar cego)
- Ativar mais de uma vez em uma mesma RP (- 1 de percepção permanente na ativação, o custo para utilização de qualquer mecânica/jutsu proveniente dos olhos é duplicado).
Quando o usuário fica cego?
O usuário só fica completamente cego quando sua percepção (atributo fixo sem bonificações) é zerado. Ou seja, se você tem 4 de percepção naturalmente e diminuir esses pontos a zero, o usuário fica cego. Por isso que é importante ter bastante pontos em distribuições, mesmo que o teto com MS seja alcançado na ativação, pois os pontos podem ser usados para tardar uma cegueira.
Células Senju
Em nosso fórum todos do Clã Senju possuem células de regeneração, mas somente membros que despertarem "Mokuton" possuem a capacidade de fazer transplantes dessas células.
Dark Tsukuyomi- Deuses
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Nível: 4
HP:
(300/300)
MP:
(300/300)
Re: Testes Tsu
Mangekyō - Caminho do Titereiro
Mangekyō Sharingan — Caminho do Titereiro
Rank: ─
Classe: Ofensiva/Defensiva/Suplementar
Selos: —
Alcance: —
Requerimento: —
Descrição: Esse é o MS responsável por manipular os outros como bonecos de acordo com as determinações do usuário, que pode controlá-los com a mente.
x Sua ativação requer um custo de 20 de chakra, e 5 de chakra por cada round que permanecer ativo.
x Concede ao portador +7 em percepção. (Teto Máximo que pode ser atingido é [8])
- Jutsus:
Kotoshironushi
Senhor da Mudança da Razão
Rank: S
Classe: Ofensiva/Defensiva/Suplementar
Selos: —
Alcance: —
Requerimento: —
Descrição: Kotoshironushi é um dos genjutsus mais fortes conhecidos uma vez que ele afeta por completo os nervos do alvo através do sentido do tato. Uma vez que o alvo se vê preso nesse genjutsu, o usuário é capaz de controlar seus corpos e forçá-los a lutar por si. É possível que o alvo esteja consciente de seus atos ou que este esteja preso em uma espécie de transe, permitindo que o usuário possa manipulá-lo como um boneco usando a sua mente.
x Uso
Apenas dois alvos podem ser manipulados por vez pelo Kotoshironushi. Uma vez capturados no Genjutsu, os alvos não podem mais controlar seu corpo, que é manipulado pelo usuário do Sharingan como ele desejar. Dessa forma, é possível fazer o corpo do alvo realizar ações que ele não poderia em troca de causar dano ao corpo (cada ação "impossível" causa 40 pontos de dano ao HP, como por exemplo fazer os membros girarem de forma impossível ou fazer o alvo correr numa velocidade muito superior à sua). Os alvos podem usar suas técnicas, mas apenas as que o usuário possui conhecimento. Dessa forma, é possível forçar um alvo a usar um jutsu de Katon caso o usuário saiba que o corpo controlado possui Katon e apenas técnicas que o usuário conheça.
Kotoshironushi - Hiruko
Senhor da Mudança da Razão - Criança Parasita
Rank: S
Classe: Defensiva/Suplementar
Selos: —
Alcance: —
Requerimento: —
Descrição: Versão de Kotoshironushi criada para ser usada no próprio usuário como forma de permitir que, a despeito de tudo, ele ainda consiga lutar. Ao aplicar o jutsu em si mesmo, o usuário pode manipular seu próprio corpo e continuar lutando, controlando o corpo como um boneco usando a própria mente e ignorando condições que tornariam o movimento impossível, como membros quebrados ou lesões internas.
- Susanoo:
Susanoo — Dai Ichi Keitai
Descrição: O usuário manifesta costelas que servem como defesa em torno de si, podendo usar um único braço do Susanoo para ações mais simples. Caso necessite de uma defesa mais avantajada, assim como uma extensão maior de seu corpo, o usuário pode manifestar um humanoide de forma esquelética em torno de si, com tamanho aproximado a três metros de altura, tendo acesso a dois braços do Susanoo.
x Armadura - HP 150
x - 15ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank C. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade - 4.
Susanoo — Dai Ni Keitai
Descrição: A segunda forma do Susanoo apresenta tecidos musculares, que cobrem a forma esquelética completamente, dessa forma aumentando um pouco mais a sua resistência, no entanto, ainda mantém o tamanho de três metros de altura. Permite criar até quatro braços totais no Susanoo, além de usar qualquer tipo de arma não restrita ao Susanoo Majestoso.
x Armadura - HP 240
x - 30 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank B. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade - 3.
Susanoo — Dai San Keitai
Descrição: A terceira fase do Susanoo consiste em estabilizar a sua forma, cobrindo o humanoide com uma vestimenta de batalha, tornando o seu tamanho muito além do que normalmente conseguiria atingir. O tamanho aumenta para até nove metros. Permite criar até 4 braços com o Susanoo, além de usar qualquer arma não nativa do Susano’o majestoso.
x Armadura - HP 400
x - 40 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank A. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade - 2
x Jutsus Utilizados nessa forma tem seus danos aumentados em +60.
Susanoo — Kanseitai
Descrição: A forma perfeita do Susanoo apresenta menor defesa em comparação à terceira forma, mas compensa na mobilidade corporal, podendo produzir pernas e 4 braços.
x Armadura - HP 300
x - 45 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank S. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade: Não existe nessa forma.
x Jutsus Utilizados nessa forma tem seus danos aumentados em +80.
Susanoo — Isō
Descrição: O Traje Majestoso: Susanoo é uma armadura especial extremamente resistente, que pode ser moldada de acordo com a vontade e a necessidade do utilizador. O usuário utiliza a armadura que normalmente seria usada para equipar seu Susanoo, para outras finalidades. Essa armadura é resistente o suficiente de aguentar uma Bola da Besta com Cauda, e consegue resistir parcialmente a uma Bola da Besta com Cauda contendo Senjutsu. Essa armadura é muito eficaz contra tentativas de absorção de chakra e contra técnicas de supressão. Com esse Susano’o é possível moldar qualquer arma, 4 braços, duas pernas e um par de asas.
x Armadura - HP 400
x - 80 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank S. Podem fazer até 3 combos.
x Debuff de Velocidade: Não existe nessa forma.
x Jutsus Utilizados nessa forma tem seus danos aumentados em +120.
- Cegueira:
No anime vemos vários exemplos de personagens que adquirem uma cegueira rapida, como o Sasuke, e alguns outros que demoram para sofrerem esses danos, como o próprio Kakashi. Entendemos com isso, que o Mangekyõ ocasiona defeitos na visão de seu portador no caso de um uso excessivo dos personagens, como o dia em que Sasuke resolveu enfrentar todos os Kages sozinho.
Para não sofrer dano algum:
- Em uma RP, o portador do MS poderá ativar seus olhos apenas uma única vez.
- Dentro desse role play, ele deverá ficar com o mangekyõ ativo no máximo 5 rounds.
- Nesses rounds permitidos, ele pode desfrutar o quanto quiser das habilidades provenientes dos olhos, sem se preocupar com a perda da visão.
Sofrendo Danos:
- Sempre que o personagem ficar mais de cinco rounds com o MS ativo.
( 1 Round a mais: - 1 de percepção permanente e ganha + 2 rounds para usar sem perdas na visão, e assim por diante, até toda sua percepção zerar e o usuário ficar cego)
- Ativar mais de uma vez em uma mesma RP (- 1 de percepção permanente na ativação, o custo para utilização de qualquer mecânica/jutsu proveniente dos olhos é duplicado).
Quando o usuário fica cego?
O usuário só fica completamente cego quando sua percepção (atributo fixo sem bonificações) é zerado. Ou seja, se você tem 4 de percepção naturalmente e diminuir esses pontos a zero, o usuário fica cego. Por isso que é importante ter bastante pontos em distribuições, mesmo que o teto com MS seja alcançado na ativação, pois os pontos podem ser usados para tardar uma cegueira.
Células Senju
Em nosso fórum todos do Clã Senju possuem células de regeneração, mas somente membros que despertarem "Mokuton" possuem a capacidade de fazer transplantes dessas células.
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Caminhos:
- Caminho dos Sussurros
- Caminho do Observador
- Caminho das Cinzas
- Caminho do Arrependimento
- Caminho da Proteção
- Caminho da Perdição
- Caminho da Negação
- Caminho da Rejeição
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Dark Tsukuyomi- Deuses
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(300/300)
MP:
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Re: Testes Tsu
Hariton: Hihaen no Jutsu
Rank: B
Classe: Ofensivo.
Selos: --
Alcance: 20 metros.
Requerimentos: Hariton, Shurikenjutsu.
Descrição: O usuário cria uuma série de estilhaços de vidro que são lançados contra o oponente, causando grandes danos.
Mecânica: Pode causar os efeitos "Corte" e "Corte profundo" além de aplicar dano perfurante.
Hariton: Hari Bunshin no Jutsu
Rank: B
Classe: Suplementar.
Selos: Cão, Cavalo, Tigre
Alcance: 20 metros
Requerimentos: Hariton, bunshinjutsu.
Descrição: O usuário cria um clone feito de vidro. O clone recebe chakra de acordo com a regra da vertente de Bunshinjutsu, mas, ao ser acertado, ele pode reparar os danos gastando seu chakra para vitrificar a umidade do ar presente e desde que esteja num raio de 20 metros do usuário. Caso ele saia dessa área, o clone é desfeito.
Hariton: Yata no Kagami
Rank: A
Classe: Ofensiva/Defensiva/Suplementar.
Selos: --
Alcance: 10 metros.
Requerimentos: Hariton. Habilidade Restrita
Descrição: O usuário cria oito grandes espelhos que o circundam e que podem ser usados como armas ou de formas defensivas, podendo ser usados como discos controlados pelo usuário ou serem colocados como escudos para evitar ataques inimigos.
Hari Henge no Jutsu
Rank: C
Classe: Suplementar.
Selos: --
Alcance: Corpo a Corpo.
Requerimentos: Hariton, CCH3 ou superior.
Descrição: O usuário pode assumir a aparência de outra pessoa de forma similar ao Henge no Jutsu ao anexar incontáveis fragmentos de vidro a si e usar suas capacidades para refletir e refratar a luz de forma a assumir a aparência dessa pessoa. Também é possível usar essa técnica para tornar-se invisível, embora o usuário possa ser rastreado por outros métodos. Essa técnica exige um controle de chakra bastante delicado e preciso. Por usar o vidro como base para a transformação, ela é mais "resistente" que um Henge normal e, caso o usuário seja atacado, o atacante pode sofrer danos.
Mecânica: É necessário um gasto de 20 CK para manter a transformação por turno. Caso o usuário seta atacado, os fragmentos de vidro podem causar o efeito "Corte" em quem o atacou.
Hirume no Onkō
Rank: S
Classe: Ofensivo.
Selos: --
Alcance: 10 metros.
Requerimentos: Hariton: Yata no Kagami, luz solar. Habilidade Restrita. Austeridade de Chakra.
Descrição: Depois de criar o 'Yata no Kagami', o usuário é capaz de canalisar a luz solar do ambiente que é canalizada na forma de um feixe que é refletido pelos espelhos, com o usuário podendo dispô-los da forma que desejar antes de então acertar o oponente com o poder total do feixe.
x Essa técnica precisa ser preparada de antemão, com dois dos espelhos precisando fazer o papel de refletir e condensar a luz solar na forma do feixe, o que exige um turno de preparo.
x Sua velocidade é instantânea, comparada a mesma velocidade do Hiraishi e Kirin por se tratar de luz.
Dark Tsukuyomi- Deuses
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Re: Testes Tsu
Nome: 千鳥・群れ
Romaji: Chidori • Mure
Tradução: Mil Pássaros • Revoada
Rank: A
Classe: Ofensiva/ Suplementar
Selos: —
Alcance: 15 metros
Requerimentos: Chidori Nagashi
Descrição: Uma técnica criada para ser uma extensão do Chidori Nagashi. Ao mover seus braços, Kaen pode fazer com que os relâmpagos usados no Chidori Nagashi colidam entre si, gerando uma série de fagulhas destrutivas que rapidamente enchem o ar, o que torna esse golpe difícil de ser evadido.
Mecânica: Apresenta as mesmas mecânicas do Chidori Nagashi além de ser necessário Velocidade um rank acima do rank desse jutsu para evadí-lo.
Cooldown: 3
Efeitos extras:
Nome: 千鳥・稲魂
Romaji: Chidori • Inadama
Tradução: Mil Pássaros • Espírito do Arroz
Rank: S
Classe: Ofensiva/Defensiva.
Selos: —
Alcance: 20 metros
Requerimentos: Chidori • Mure, Habilidade Restrita, Austeridade de Chakra.
Descrição: Depois de usar Chidori • Mure, Kaen força as fagulhas criadas a se curvarem, formando um grande arco de relâmpagos destrutivos que aumenta a potência dos relâmpagos e que golpeia praticamente tudo em seu alcance, podendo servir de defesa ao impedir que os oponentes possam atravessar a "cortina" de relâmpagos para acertá-lo. Apesar de seu grande poder, Chidori • Inadama é o preparativo final para a técnica mais poderosa de Kaen.
Mecânica:
Cooldown: 3
Efeitos extras:
Nome: 炎天下・火雷神 / 火雷•火雷
Romaji: Entenka・Honoikazuchi no Kami / Tenka • Honoikazuchi
Tradução: Sob o Sol Escaldante・Deus Flamejante do Trovão / Fogo Celestial • Relâmpago de Fogo
Rank: SS
Classe: Ofensiva
Selos: —
Alcance: Corpo a Corpo
Requerimentos: Chidori • Inadama, Kongoken, Chakra Modo, Austeridade de Chakra, Disciplina Zéfiro, Habilidade Restrita.
Descrição: Técnica mais poderosa de Kaen e que só pode ser feita após o Chidori • Inadama. Ao concentrar todos os relâmpagos e fagulhas criados pelas técnicas anteriores em uma pequena "cápsula" que circunda o seu punho, ele avança e soca o inimigo com toda a sua força, liberando todas as fagulhas e relâmpagos de uma vez. A liberação súbita de poder é o suficiente para fazer com que os relâmpagos acabem transformando-se em chamas que causam ainda mais danos ao adversário.
Mecânica: Essa técnica pode aplicar o efeito de "Técnica Fatal". Além disso, causa os efeitos "queimadura", "choque" e "atordoamento explosivo" caso o efeito "Técnica Fatal" não seja aplicado.
Cooldown: 3
Efeitos extras:
Romaji: Chidori • Mure
Tradução: Mil Pássaros • Revoada
Rank: A
Classe: Ofensiva/ Suplementar
Selos: —
Alcance: 15 metros
Requerimentos: Chidori Nagashi
Descrição: Uma técnica criada para ser uma extensão do Chidori Nagashi. Ao mover seus braços, Kaen pode fazer com que os relâmpagos usados no Chidori Nagashi colidam entre si, gerando uma série de fagulhas destrutivas que rapidamente enchem o ar, o que torna esse golpe difícil de ser evadido.
Mecânica: Apresenta as mesmas mecânicas do Chidori Nagashi além de ser necessário Velocidade um rank acima do rank desse jutsu para evadí-lo.
Cooldown: 3
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Nome: 千鳥・稲魂
Romaji: Chidori • Inadama
Tradução: Mil Pássaros • Espírito do Arroz
Rank: S
Classe: Ofensiva/Defensiva.
Selos: —
Alcance: 20 metros
Requerimentos: Chidori • Mure, Habilidade Restrita, Austeridade de Chakra.
Descrição: Depois de usar Chidori • Mure, Kaen força as fagulhas criadas a se curvarem, formando um grande arco de relâmpagos destrutivos que aumenta a potência dos relâmpagos e que golpeia praticamente tudo em seu alcance, podendo servir de defesa ao impedir que os oponentes possam atravessar a "cortina" de relâmpagos para acertá-lo. Apesar de seu grande poder, Chidori • Inadama é o preparativo final para a técnica mais poderosa de Kaen.
Mecânica:
Cooldown: 3
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Romaji: Entenka・Honoikazuchi no Kami / Tenka • Honoikazuchi
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Classe: Ofensiva
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Alcance: Corpo a Corpo
Requerimentos: Chidori • Inadama, Kongoken, Chakra Modo, Austeridade de Chakra, Disciplina Zéfiro, Habilidade Restrita.
Descrição: Técnica mais poderosa de Kaen e que só pode ser feita após o Chidori • Inadama. Ao concentrar todos os relâmpagos e fagulhas criados pelas técnicas anteriores em uma pequena "cápsula" que circunda o seu punho, ele avança e soca o inimigo com toda a sua força, liberando todas as fagulhas e relâmpagos de uma vez. A liberação súbita de poder é o suficiente para fazer com que os relâmpagos acabem transformando-se em chamas que causam ainda mais danos ao adversário.
Mecânica: Essa técnica pode aplicar o efeito de "Técnica Fatal". Além disso, causa os efeitos "queimadura", "choque" e "atordoamento explosivo" caso o efeito "Técnica Fatal" não seja aplicado.
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Re: Testes Tsu
Mangekyō - Caminho do Observador
Mangekyō Sharingan — Caminho do Observador
Rank: ─
Classe: Ofensiva/Defensiva/Suplementar
Selos: —
Alcance: —
Requerimento: —
Descrição: Esse é o MS responsável por permitir que o usuário seja capaz de identificar as ações dos alvos ao manipular o próprio senso temporal e criar a impressão, para si, que tudo está se movedo em câmera lenta, melhorando o seu tempo de reação.
x Sua ativação requer um custo de 20 de chakra, e 5 de chakra por cada round que permanecer ativo.
x Concede ao portador +7 em percepção. (Teto Máximo que pode ser atingido é [8])
x Esse Mangekyō permite ao usuário fazer defesas usando dois pontos a menos de PER que o rank do ataque: por exemplo, um jutsu de rank A pode ser defendido usando 2 pontos de Percepção ao invés de 4 por exemplo.
x Enquanto o Mangekyō estiver ativo, o cooldown de Percepção é inexistente.
x Agouro: Uma vez por RP e com um custo de 100 CK, o usuário é capaz de enxergar um possível futuro onde ele é atacado por um oponente e pode adotar medidas preventivas contra isso, podendo enxergar no máximo dois segundos no "futuro".
[spoiler="Jutsus"]Takeminakata
Takeminakata
Rank: S
Classe: Suplementar
Selos: —
Alcance: —
Requerimento: —
Descrição: Uma técnica ocular do Mangekyo Sharingan de Satoru Uchiha que permite a ele unir suas capacidades sensoriais únicas com seu Sharingan, que permite a ele discernir os sentimentos, intenções e pensamentos de alguém com um olhar. Ele é capaz de fazer uma leitura de mentes com uma troca de olhares e seus olhos ganham um grau de visão telescópica, permitindo que ele possa mirar a distâncias maiores e podendo acertar seus alvos de forma mais precisa.
- Susanoo:
Susanoo — Dai Ichi Keitai
Descrição: O usuário manifesta costelas que servem como defesa em torno de si, podendo usar um único braço do Susanoo para ações mais simples. Caso necessite de uma defesa mais avantajada, assim como uma extensão maior de seu corpo, o usuário pode manifestar um humanoide de forma esquelética em torno de si, com tamanho aproximado a três metros de altura, tendo acesso a dois braços do Susanoo.
x Armadura - HP 150
x - 15ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank C. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade - 4.
Susanoo — Dai Ni Keitai
Descrição: A segunda forma do Susanoo apresenta tecidos musculares, que cobrem a forma esquelética completamente, dessa forma aumentando um pouco mais a sua resistência, no entanto, ainda mantém o tamanho de três metros de altura. Permite criar até quatro braços totais no Susanoo, além de usar qualquer tipo de arma não restrita ao Susanoo Majestoso.
x Armadura - HP 240
x - 30 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank B. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade - 3.
Susanoo — Dai San Keitai
Descrição: A terceira fase do Susanoo consiste em estabilizar a sua forma, cobrindo o humanoide com uma vestimenta de batalha, tornando o seu tamanho muito além do que normalmente conseguiria atingir. O tamanho aumenta para até nove metros. Permite criar até 4 braços com o Susanoo, além de usar qualquer arma não nativa do Susano’o majestoso.
x Armadura - HP 400
x - 40 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank A. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade - 2
x Jutsus Utilizados nessa forma tem seus danos aumentados em +60.
Susanoo — Kanseitai
Descrição: A forma perfeita do Susanoo apresenta menor defesa em comparação à terceira forma, mas compensa na mobilidade corporal, podendo produzir pernas e 4 braços.
x Armadura - HP 300
x - 45 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank S. (Não podem fazer combos de golpes. Não gastam estamina)
x Debuff de Velocidade: Não existe nessa forma.
x Jutsus Utilizados nessa forma tem seus danos aumentados em +80.
Susanoo — Isō
Descrição: O Traje Majestoso: Susanoo é uma armadura especial extremamente resistente, que pode ser moldada de acordo com a vontade e a necessidade do utilizador. O usuário utiliza a armadura que normalmente seria usada para equipar seu Susanoo, para outras finalidades. Essa armadura é resistente o suficiente de aguentar uma Bola da Besta com Cauda, e consegue resistir parcialmente a uma Bola da Besta com Cauda contendo Senjutsu. Essa armadura é muito eficaz contra tentativas de absorção de chakra e contra técnicas de supressão. Com esse Susano’o é possível moldar qualquer arma, 4 braços, duas pernas e um par de asas.
x Armadura - HP 400
x - 80 ck por round ativo.
x As mãos podem aplicar efeito "agarrar", onde a dificuldade para sair é 1d6 + 8 = dificuldade.
x Todos os golpes básicos causam dano equivalente a Rank S. Podem fazer até 3 combos.
x Debuff de Velocidade: Não existe nessa forma.
x Jutsus Utilizados nessa forma tem seus danos aumentados em +120.
- Cegueira:
No anime vemos vários exemplos de personagens que adquirem uma cegueira rapida, como o Sasuke, e alguns outros que demoram para sofrerem esses danos, como o próprio Kakashi. Entendemos com isso, que o Mangekyõ ocasiona defeitos na visão de seu portador no caso de um uso excessivo dos personagens, como o dia em que Sasuke resolveu enfrentar todos os Kages sozinho.
Para não sofrer dano algum:
- Em uma RP, o portador do MS poderá ativar seus olhos apenas uma única vez.
- Dentro desse role play, ele deverá ficar com o mangekyõ ativo no máximo 5 rounds.
- Nesses rounds permitidos, ele pode desfrutar o quanto quiser das habilidades provenientes dos olhos, sem se preocupar com a perda da visão.
Sofrendo Danos:
- Sempre que o personagem ficar mais de cinco rounds com o MS ativo.
( 1 Round a mais: - 1 de percepção permanente e ganha + 2 rounds para usar sem perdas na visão, e assim por diante, até toda sua percepção zerar e o usuário ficar cego)
- Ativar mais de uma vez em uma mesma RP (- 1 de percepção permanente na ativação, o custo para utilização de qualquer mecânica/jutsu proveniente dos olhos é duplicado).
Quando o usuário fica cego?
O usuário só fica completamente cego quando sua percepção (atributo fixo sem bonificações) é zerado. Ou seja, se você tem 4 de percepção naturalmente e diminuir esses pontos a zero, o usuário fica cego. Por isso que é importante ter bastante pontos em distribuições, mesmo que o teto com MS seja alcançado na ativação, pois os pontos podem ser usados para tardar uma cegueira.
Células Senju
Em nosso fórum todos do Clã Senju possuem células de regeneração, mas somente membros que despertarem "Mokuton" possuem a capacidade de fazer transplantes dessas células.
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Re: Testes Tsu
• Imagem da Arma:
• Nome da Arma: Belle
• Tipo: Arma de Fogo (Mediana)
• Descrição: Um rifle Winchester modelo '92, sendo um rifle de repetição com ação de alavanca como mecanismo de recarga, com a alavanca perto do gatilho para facilitar o processo de ejeção e recarga de cápsulas, bastante decorada com detalhes em bronze. Esse rifle comporta um máximo de 8 balas, embora aparentemente ela pareça comportar um total de 5 tiros, quase o dobro da capacidade de seus antecessores. A arma tem um modelo mais leve do que seu antecessor, o Winchester modelo '86, e pode ser carregada com munição tanto específica para ela quanto munição de pistolas, o que a torna bastante versátil.
• História: Belle é um rifle que foi dado a Tristan como um presente quando, indo até Albuquerque, pela primeira vez, ele encontrou um caçador que se gabava de ter a melhor mira do West Blue, desafiando todos os que quisessem para uma competição de tiro, onde o perdedor precisava entregar suas armas. Tristan o desafiou, com a condição que o caçador entregasse seu rifle se ele perdesse e ele concordou. Os dois iriam sair a cavalo e atirar em seis moedas suspensas a meio galope, quem atingisse mais moedas venceria. O caçador saiu e atirou nas moedas, acertando três delas e recebendo muita ovação do povo, porém Tristan, ao sair, foi capaz de acertar todas as moedas, com o caçador reconhecendo a derrota e entregando seu rifle a Tristan, que o batizou de 'Belle' e pediu para fazer modificações nele, aumentando a quantidade de balas que ele hospeda e fazendo outras alterações para se encaixar melhor no estilo de Tristan
• Peculiaridades: Nenhuma
• Nome da Arma: Belle
• Tipo: Arma de Fogo (Mediana)
• Descrição: Um rifle Winchester modelo '92, sendo um rifle de repetição com ação de alavanca como mecanismo de recarga, com a alavanca perto do gatilho para facilitar o processo de ejeção e recarga de cápsulas, bastante decorada com detalhes em bronze. Esse rifle comporta um máximo de 8 balas, embora aparentemente ela pareça comportar um total de 5 tiros, quase o dobro da capacidade de seus antecessores. A arma tem um modelo mais leve do que seu antecessor, o Winchester modelo '86, e pode ser carregada com munição tanto específica para ela quanto munição de pistolas, o que a torna bastante versátil.
• História: Belle é um rifle que foi dado a Tristan como um presente quando, indo até Albuquerque, pela primeira vez, ele encontrou um caçador que se gabava de ter a melhor mira do West Blue, desafiando todos os que quisessem para uma competição de tiro, onde o perdedor precisava entregar suas armas. Tristan o desafiou, com a condição que o caçador entregasse seu rifle se ele perdesse e ele concordou. Os dois iriam sair a cavalo e atirar em seis moedas suspensas a meio galope, quem atingisse mais moedas venceria. O caçador saiu e atirou nas moedas, acertando três delas e recebendo muita ovação do povo, porém Tristan, ao sair, foi capaz de acertar todas as moedas, com o caçador reconhecendo a derrota e entregando seu rifle a Tristan, que o batizou de 'Belle' e pediu para fazer modificações nele, aumentando a quantidade de balas que ele hospeda e fazendo outras alterações para se encaixar melhor no estilo de Tristan
• Peculiaridades: Nenhuma
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